徹夜でしょうか早起きでしょうか、兎に角おはようございます、お久しぶりの松下です。
4月末に「ブログ控えめにして本編準備進める」と発言して以来、長いことブログを更新出来ずにいましたが、とりあえずは元気です。
設定資料公開とキャラ絵の追加について
本日各種設定資料が公開となりましたので、まずその件について。
現在登場人物設定34人中1人しかキャラ絵が入ってないという体たらくですが、これについては出来次第追加という形になります。
ただ現在作者が「季節的に絵が描けない」という意味不明の状態に陥っており、殆ど絵を描く時間を確保できないので、次のキャラ絵追加は当分先になりそうな気がします。
また、現在設定が公開されているキャラは34人ですが、これは今後のストーリーライン構築進行に伴い増減する可能性があります。というか当初50人近くに上っていたものをキャラ統合したり削ったりして辛うじてこの人数になっています。
Hibiki System(仮)開発開始
さて、キャラ絵が進まないからと言って休んでいても仕方が無いので、現在ゲームシステムの仕様検討、開発、動作検証が始まっています。
これまで「響 2nd Season」(以下h2s)の作品形式が確定していないままでしたが、検討の結果選択分岐型アドベンチャー、フォーマットはSWF ActionScript3.0 (Flash)ということになりました。
スタンドアロンアプリケーションでは
ここで何故吉里吉里を使わないのか、ということですが、吉里吉里はあくまでスタンドアロンですので、プレイヤーにゲーム全体をダウンロードしてもらう必要があります。しかしh2sでは新しいシナリオパートが出来次第公開していくつもりですので、ちょっと追加するたびに全部ダウンロードやりなおしではいかにも不便です。そこで、Flashで汎用システムを作ってXMLシナリオモジュールや各種データを外部から読み込む形にすることで、再ダウンロード不要でセーブデータなどを保持したままアップデートのたびに新シナリオを遊べるようにすることを考えたというわけです。
現実問題としてブラウザキャッシュでどの程度トラフィックが減るのかという話ですが、キャッシュOFFでも通常のweb閲覧と大幅に変わるものではなさそうですし、まあやるだけやってみましょう。
名前が無いとやりづらいということで、このActionScript 3.0ベースの外部ファイル随時読み込み式汎用アドベンチャーゲームシステムを「Hibiki System(仮)」と命名しました。
Hibiki System(仮)はシステム仕様として複数解像度対応も予定しており、折角なのでAndroidスマートフォンでもプレイ出来ないかと模索中です。
しかし予約したIS11CAの実機がまだ入荷しないのでAndroidの環境テストはまだ始まってません。
また、AppleがFlash嫌いのようなのでiPhone対応は不可能です。
システム自体はデザインや機能もカスタマイズ可能なように作るので、出来次第公開配布してもいいんですが、まあそんなのは作ってからのお話ですね。
ハイ頑張りましょう。
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