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松下響の天輪返し

ボーダーブレイクPS4のPSO2コラボとTGS発表、現状の問題点と改善について

お昼時ですね。こんにちは、松下です。スパイダーマンPS4が面白かったのでマンハッタン島を駆けずり回ってトロフィーコンプリートしてきましたが皆様いかがお過ごしでしょうか。
一方のボーダーブレイクPS4はver.1.02~1.03更新、PSO2コラボイベント、東京ゲームショウにおけるボーダーブレイクスペシャルステージと良くも悪くも状況が動いております。今回はこれまで顕在化していた問題点がそれらによってどう変わったか、今後どうなるのかについて述べたいと思います。
長くなるので最初に述べておきますが、これは現状の問題点と改善傾向を洗い出しつつ今後のボーダーブレイクPS4と青木マンに期待する記事です。

目次

PSO2コラボイベントの功罪

ボーダーブレイクPS4では9月17日から10月15日までの期間でPSOコラボイベントが開催されております。まずはこれについて要点を述べていきます。

コアシードや新武器の獲得機会

後の項目で詳しく述べますが、ボーダーブレイクPS4では基本以外の装備をフレームロットという名のガチャで獲得することになります。しかしこのガチャを引くためのコアシード(石)やロットチケットが得られる機会が少なく、特にストーリーをクリアして勲章を粗方埋めてしまうとこれが顕著になります。そのため、確かに無料で対戦は出来るが装備がほぼ全く増えないままなので飽きやすいという状況に陥っていました。
今回のPSO2コラボイベントは対戦してEPを稼ぐだけでコアシード2,000(10連ガチャが1回できる量)や新武器を貰えるという点に関しては、これまでの出し渋りがある程度緩和されたと言えます。とりあえず貰える物は貰っておいて損はありません。

また、2万EPを超えた後の報酬ラインナップは正直魅力的ではないのですが、とりあえず対戦を繰り返すことで到達する何らかの目標が存在するのは良いことだと思いました。ここのところ勲章を金色にする地道なプレイばかりやってましたし。

コアシード専用販売ボーダーとプリサイスショットII

500EPで早速貰えるボーダー「マトイ」とは別にもう一人ボーダー「クーナ」が期間限定販売されており、こちらは800コアシードとなっております。従来のボーダーはボーダーズチェックまたはコアシードで購入できたのに対し、初のコアシード専用販売です。

まあ要らなきゃ買わなきゃいいんじゃね、って話になりそうな所、注目を集めたのがLv7まで育てたときに獲得できる「プリサイスショットII」です。アーケード版ではクリティカルダメージ通常2.5倍が2.8倍に強化されるというなかなか有用なチップでした。そういうわけで、実質プリサイスショットIIの800円販売として話題になったわけです。
なおPS4版ではチップの性能が全体的に低いことと色つきチップには強化数値が記載されていないという事情が合わさって性能が分からず、どの程度の価値があるのか判断がつかなくなっていたところ、これを検証してくれた人がいて、2.625倍(2.5*1.05)程度という結論が出ています。どちらかというとIIよりIに近い性能ですね。

若干優良誤認の匂いがしますが、こちらは値段をつけて販売しているだけまだ良心的と言えます。

従来の武器以下の性能のイベント報酬★2武器と明らかに課金を煽っている強力な★3ガチャ限定コラボ武器

コロッサス榴弾砲の威力を下げて弾数と爆風範囲を少し増やした性能のタルラッピーキャノンが最も分かりやすいですが、他の報酬★2コラボ武器であるバンシーズロアーや明錫クラリッサIII、ティグリドルなども総じて性能は微妙です。PS4版のボーダーブレイクはアーケード版より★1や★2の性能を下げて★3の性能を上げることで★3の需要を煽っている感じなのですが、その★1のコロッサス榴弾砲と同等かそれ以下という時点で戦力向上に寄与するかは微妙なところです。
これに対し、コアシードを使ったガチャでしか手に入らない★3コラボ武器は明らかに強力です。以下に普段比較検討用に使っている主武器DPS比較表を提示します。

※バラム重機砲の火力計算が大幅に間違っていたので修正しました(2018年9月25日)

まず強襲用のヤスミノコフですが、こちらは一見最大まで強化した際の性能がUK60より低いように見えます。しかし中身はヴォルペ突撃銃系統なので、サブマシンガンやUKカービンよりも中距離の敵を狙い撃つ能力に優れており、ヴォルペが未実装の現状では大きな需要があります。ただし三点射仕様なので的確な目押しが出来ないと数字通りの火力が出ないことに注意が必要です。
次に重火力用のセイントブームですが、1発の威力が高いので相手の頭に当てるとノックバックさせることが出来ます。無強化時のDPSはマシンガン以下ですが、最大まで強化すると強化前のGAXファフニールを超えるDPSになります。ガトリングのような見た目をしていますが空転時間もオーバーヒートも無く、最大強化したセイントブームはノックバックを狙いながらファフニール級の火力を遠慮無くぶっ放せます。
遊撃用のガルド・ミラはレヴェラー以上LMM以下のDPSですが、マガジン火力が高く発射音が静かで所在に気づかれにくいのが長所です。短所はリロードがやや長いところですがカービンほどではありません。ノックバック能力は無いのでその点ではアブレストに負けます。
支援用のミューズブレス。リロードがやや長い以外ネイルガン系統の上位というあたりレヴェラーとガルド・ミラの関係に似ていますが、こちらはマガジン火力の優越が大きい上ノックバック能力があり、最大強化で何と最強ガトリングのGAXダイナソアに迫るDPSに成長します。1.8秒もの空転時間という多大なデメリットを抱えているあのダイナソアにです。

性能が高い期間限定ガチャ武器というだけでも既に射幸心を煽られている気分なのですが、目押し武器であるヤスミノコフ以外の3種は強化によるDPS向上が著しいという特徴があります。
まずボーダーブレイクPS4では★1武器はマテリアルピース100を使って4%、★2武器はピース500で5%、★3武器はピース2000で6%、特定のパラメータが性能向上するようになっているのですが、その3種の武器は威力と連射に6%ずつ性能向上がかかっているために併せてDPSが12.36%上がっているわけです。
手に入れるだけじゃなくてダブりを引いて強化もやっておいた方がもっといいぞー、と更に課金を煽られている形です。
なお既存武器でもサブマシンガン、UKカービン、レヴェラーの3系統は威力と連射が両方上がるので強化の恩恵が大きいのですが、サブマシンガンとレヴェラーは元の火力が低いので目立っていません。

Pay to Winぶりが露骨すぎて正直引きますが、同じセガゲームスが運営しているスパロボX-Ωでもイベント報酬より有料ガチャユニットの方があからさまに強力だったりΩユニットは同じユニットをもう一度引かないと全力が発揮できなかったりするので、やっても不思議には感じません。
問題は、今後X-Ωのようにどんどんインフレ高性能アイテムを追加していって、置いていかれたくなければガチャを引けという流れにならないかということです。
今回のもののような常設でないガチャはコアシード専用であってボーダーズチェックから引き換えたロットチケットが使えないというのも不安要素です。

恒例のアレを書いておきますと、今回ピックアップ率50%で4種なので
何らかの★3コラボ武器を入手するのに必要な平均金額は200コアシード*(10,000円/10,500コアシード)*(100%/(7.3%/2))=5,219円
特定の★3コラボ武器を入手するのに必要な平均金額は200コアシード*(10,000円/10,500コアシード)*(100%/((7.3%/2)*(1/4)))=20,874円
全ての★3コラボ武器を揃えるのに必要な平均金額は200コアシード*(10,000円/10,500コアシード)*(100%/((7.3%/2)*(4/4)))+200コアシード*(10,000円/10,500コアシード)*(100%/((7.3%/2)*(3/4)))+200コアシード*(10,000円/10,500コアシード)*(100%/((7.3%/2)*(2/4)))+200コアシード*(10,000円/10,500コアシード)*(100%/((7.3%/2)*(1/4)))=43,488円
となります。イベントと勲章併せて2,381円分のコアシード(2,500個)を貰えるので実際はその分安くなりますが、貰ったコアシードだけでは一つ引けるかどうかも半々です。

東京ゲームショウにおける改善予定発表

さて、そんな感じで天国と地獄が垣間見えるPSO2コラボイベント開催期間中の9月23日、東京ゲームショウ最終日にPS4版ボーダーブレイクのコーナーがあり、今後のロードマップと現在不満が集中している点についての対応内容が発表されました。

まずロードマップに関しては、ユニオンバトルのような協力PvE機能の実装予定はまだ無いものの、イベントが多数開催予定であることが窺えます。報酬のコアシードや装備などにある程度期待が持てるので、期間限定ガチャ専用壊れ武器が出てこない限り悪くはないでしょう。
家庭用になってから多く要望が出ているフレンド関連機能は来年春頃実装の模様。そこまで新規プレイヤーが待ってくれるのかがやや心配ですが、やる予定がある以上は気長に待ちましょう。

そういえばアーケード版にあった「装備限定戦」、新実装武器をお試しで使わせてくれるモードって実装しないんでしょうか。あれってプレイ環境に変化をつけるという意味でもアイテム販売促進の意味でも悪くないと思うのですが。
いや入手手段がガチャだから結局入手困難という問題を解決する必要がありますが。

対応内容について、既に対応済みの部分については次の項目で述べるので一旦飛ばします。 最も重要な点は「武器・機体パーツの入手頻度調整」ですね。
まず1のプレイによってコアシードなどを獲得できるイベントを定期的に開催するというのは上記のロードマップでも見て取れます。
2のボーダーズチェック(BC)で交換出来る武器・機体ロットチケット増量も重要です。これまでどれだけプレイしてBCを入手しても月に交換出来るチケットが武器・機体ともに5枚ずつの制限があったため、一定以上は幾らBCを手に入れても殆ど意味が無く、争奪戦といっても争奪する意味があるのかといった虚無感があったわけで、それが漸く改善される見込みです。
まだコアシード専用ガチャはどうなのか、いやそもそもガチャ制度はそのままなのかなどの問題はありますが、いずれにしろ対戦した結果得られる物に意味が出てくること、装備拡充が打ち止めでは無く頑張れば頑張った分だけ拡充できる見込みがあることはゲームとして重要ではないかと思います。

カジュアルとランクマッチのマップ統一に関しては、別マップの場合気分転換に別モードという利点があるにはありましたが、ランクマッチはギスギスするから行きたくないとかカジュアルは味方が禄に動かなくて無駄にイライラするからなるべくやりたくないとかいう向きもあるので、揃えるのが無難な方針でしょう。

青木マンがTGSでロードマップ発表するぞと宣言してから不穏なPSO2コラボイベントの中待っていたので、ここで駄目だったらもうボーダーブレイクPS4に未来は無いのではと危惧されていた状況での発表でしたが、手放しで喜ぶほどの進展では無いものの、直前のランクマッチ問題対応と併せてどうにか当面の滅亡は免れたのではないかと思います。

他に重要な点として、青木マンがスペシャルステージの最後に述べた言葉をここに書き記しておきたいと思います。

それから、ボーダーブレイクですね、想定以上にこう、大きいタイトルになってまいりまして、となるとですね、会社からも、セガからもですね、プロデューサーに求められることっていうのは一杯ある……いやいや言わして下さいこれは。……あってですね、あるんですけれども、それ以上にですね、プレイヤーの皆様、ファンの皆様のご要望にお応えしていくことがプロデューサーとしては必要だと、マストだという風に考えておりますので、9年間ですね、アーケードを皆様に愛していただいた愛を、それを超える愛で、お返ししていきたいと、いう風に思っております。
それから、ボーダーブレイクですね、まだまだ全然、長期的に運営していく予定もございますので、来年の大会を皮切りにですね、どんどん盛り上げていきたいと思っております。開発運営チーム一同、全力を尽くして対応して参りますので、どうぞよろしくお願いいたします。

前回の記事でどうにかしてユーザー離れを防ぎたい人と意地でも価格設定を甘くしたくない人が綱引きして渋々出した妥協点みたいな半端なピックアップとか言いましたけど、本当に綱引きやってたんですか……。
これは青木マン側が有利になるように建設的な要望をどしどし送るのは本当に効果があるかもしれませんね。さしあたってピックアップから50%が取れるかもしれませんし。
あと細かいところですが、現状ガチャでしか入手できない物に関して牛マンの言葉で「マストバイっすなー」などと言い放ったら炎上間違い無しの所、プレイヤーの期待に絶対に応えるという心強い言葉として「マスト」が使われたのはなかなか心憎い演出だと思いました。横の二人が抑えて抑えてのジェスチャーをする前に青木マンが手招きで合図を出しているように見えますが、そのあたりのやりとりも含めて台本通りの演出だと思っておきます。

各種問題点と改善状況

ボーダーブレイクPS4が抱えている問題点と2018年9月23日時点での改善状況を以下に列挙します。

装備の入手手段がほぼガチャしか無く、ゲーム内でチケットを入手できる機会も少ないので、プレイを進めるほどにゲーム自体を頑張る意味が消失していく(10月から改善)

ボーダーブレイクPS4ではストーリーモードの各ミッションクリアによるコアシード配布、各種勲章達成によるチケットやコアシード配布まではゲームの進捗による報酬から装備を増やしていくことが出来ます。
しかしこれを取り終わってしまうとプレイヤーレベルアップ5回につきロットチケット1枚、ボーダーズチェック(プレイによって得られるポイント)を2,500BC支払って得られるロットチケットが武器・機体それぞれ5枚、くらいしかガチャを引く機会が無くなってしまいます。
つまり対戦して装備拡充して対戦して……のサイクルがほぼ打ち止めになってしまうわけです。
これを解消すべく、10月からは2,500BCで各10枚まで、その後10,000BCで各50枚まで引き換えできるように改善するとTGSで発表されました。完全に解決したとは言えませんが、少なくとも継続プレイが装備拡充の原動力になるのは大きな進歩だと思います。

ガチャのレア排出率は比較的高いが、特定装備やコンプリートを狙った場合にかかる費用がやたら高額

ボーダーブレイクPS4で何らかの★3装備を引き当てるのに必要な平均要求金額は200コアシード*(10,000円/10,500コアシード)*(100%/7.3%)=2,609円
です。ここまではまあ良いのです。

ボーダーブレイクPS4で特定の★3機体パーツを引き当てるのに必要な平均要求金額は200コアシード*(10,000円/10,500コアシード)*(100%/(7.3%/28種類))=73,059円
ボーダーブレイクPS4で特定の★3武器を引き当てるのに必要な平均要求金額は200コアシード*(10,000円/10,500コアシード)*(100%/(7.3%/32種類))=83,496円
ここから大分金銭感覚がおかしくなってきます。例えばAC-オーバーラップが欲しければ平均8万3千円くらい出す必要がある、ということです。これもあくまで平均なので、運悪く25万円かかった人もいるようです。この不幸な事件のせいで25万円=1はっぱなどと呼ばれています。
なお先日開催された50%兵装ピックアップでは特定武器を引き当てるための平均費用はこの半分ですが、武器が粗方揃っておらず4兵装全部に欲しい武器がある場合はあんまり意味がありません。

更に、先ほどPSO2コラボガチャの計算で4つ揃える費用を4/4を引いて3/4を引いて2/4を引いて1/4を引く費用の合算で計算しましたが、同様に計算してみるとピックアップ無しでコラボ以外の★3武器32種全部を揃える平均費用338,870円★3機体パーツ28種を揃える平均費用286,917円併せて625,786円となります。おお、デカル……もとい<リーズナブル>……!!

プロモーションムービー「無限に広がるカスタマイズ」と謳っていましたが、自分の機体を自由自在に組めるのは何十万円でも無尽蔵に課金した場合のことであって、そうでない場合は限られた手持ちの装備を組み合わせた妥協の末の産物にならざるを得ません。
まあ10月以降はBCで交換出来るロットチケットの数がいくらか緩和されるという発表がされたので、状況は若干ましになったとは言えます。
ところでこのプロモーションムービー、よりによって「それは無限に広がるカスタマイズ!」という文言の背景にガチャを引く映像が流れていて、併せると「無限に広がるカスタマイズを堪能するために無尽蔵に課金してガチャを引け」と言われている気がしてきます。

ガチャに新アイテムを投入するたびに各アイテムの排出率が低下する

これは上の項目のパーツ28種と武器32種との金額差でも既に出ているんですが、★3枠の排出率が7%(10回目だけ10%)で固定されている以上、それをアイテムの種類で割ったそれぞれのアイテムの排出率は★3アイテムの種類が増えれば増えるほど下がり、引き当てにかかる金額は上がってしまうわけです。
兵装ピックアップ50%ロットでは確率が倍、額面が半分になっていますが、これもアイテムの種類が増えるほどだんだん額面が上がることは避けられません。今後は何らかのカテゴリ分けで排出されるアイテムの種類を一定以下にする必要が出てくるでしょう。
例えばピックアップアイテムが4種類に限られているPSO2コラボガチャなんかの形式がそうです。まああれは50%ピックアップという余計な数字がついている上に普通のガチャから引けない期間限定であの性能はどうかと思うのですが。

マテリアルピースも結局ガチャの結果でしか手に入らず、還元が強化費用の1/5しかないため、★3装備強化費用1段階2,000があまり現実的ではない

マテリアルピースというのは同一アイテムを複数回引いて重ね強化する行為の代替手段として使える素材で、つまりスパロボX-Ωなどのソシャゲで言うところの限界突破素材なのですが、これも結局ガチャで引いてダブった物を手動デチューンするか最大強化状態で更にダブって自動還元されるかでしか手に入りません。量を考えなければ大分手に入りやすいと言えますが、入手手段がガチャのハズレしか無いので、量を求めるとだいぶ費用が嵩みます。

装備強化に必要なマテリアルピースは1段階につき★1で100、★2で500、★3で2,000になりますが、コアシードに合計10万円以上課金しているうちの環境でもマテリアルピースは使った分も含めて9,000くらいしか獲得してませんので、もう少し獲得手段があっても良いのではないかと思います。
あのX-Ωだって最上位レアを限界突破できるSSR限界突破素材を月に1回~3回はゲームプレイで入手できましたし、期間・回数限定とは言え5,000円分のクリスタル購入におまけでSSR限界突破素材がついてきたりしてましたよ。

実際の所ボーダーブレイクPS4ではまず装備自体を獲得できるかどうかが最大の障壁で、強化してあるかどうかはそれに比べれば小さい問題なので、強化費用については案外見逃されている気がしますが、PSO2コラボで強化がやたら効果的な★3武器が複数いっぺんに出てきたので俄然気になってきました。

なお★2の広域センサーは2段階強化で索敵半径が100mから109mに拡大されるので、★3に比べれば強化コストが安いことも加味して強化の優先度がかなり高いと思います。……強化するにもまず持ってないといけないわけですが。

マッチング幅が広すぎて経験者も初心者もごちゃ混ぜになっており、互いに幸せにならない

アーケード版は基本の全国対戦にクラス査定が組み込まれており、DからCはチュートリアルを兼ねていたのでまずは同じ初心者同士でマッチングしながらエスカレーター式にB5まで上がるようになっていました。そしてB5からは緩い査定と昇格認定試験が始まって徐々に荒波に揉まれて自分と同等の実力のプレイヤーと同じクラス帯を行ったり来たりする、という環境が出来ていました。マッチング帯はクラスグループごとに完全に分かれており、自然に同等のプレイヤー同士で対戦できる環境が出来ていたわけです。エスカレーター式でCクラスを強制的に卒業させられるのでサブアカウントでも作らない限り初心者狩りも出来ず、なかなか上手くいっていたと思います。

これに対し、PS4版のランクマッチはBからDまでごちゃ混ぜのマッチングになっています。まずこれがおかしい。初心者同士、上級者同士の対戦環境が構築できていません。
カジュアルでは内部的にマッチングレートが存在しそれに従ってマッチングしているらしいのですが、どうもそれぞれの陣営に合計の戦力が同等になる程度に上級者から初心者までを配分しているような気配もあって、勝率最低のはずの放置プレイヤーとも平気でマッチングします。
特にランクマッチなどの上位マッチングに初心者が紛れ込むと初心者から見ると役に立っている実感が持てないし、上級者から見ると初心者をより多く引いた方が負けるので、互いによくありません。査定の都合上で上位ほど勝敗にこだわらざるを得ないランクマッチでは、この際足りない人数はAIにしてランク帯を完全に分離した方がまだ良いのではないでしょうか。

かと思えばAランクはマッチング自体が出来ない(改善?)

BランクからDランクまでごちゃ混ぜにされている一方、AランクはAランク同士でないとマッチングできなかったらしく、まず時報で人数を集めないと対戦自体が成立しないという深刻な状況に見舞われていた模様です。対戦ゲームでこれは致命的です。BからDまでごちゃ混ぜにしておきながら、その厳しい環境でどうにか戦っているBと人数が足りないAがマッチングできないのはちょっと意味が分かりません。マッチング帯の区切りを大幅に間違っていないでしょうか。
しかもPS4版のランクマッチは3ヶ月ごとにランクがリセットされるため、上位陣の人数が少ないというのは3ヶ月ごとに毎回繰り返されることになります。

このマッチング問題についてはver.1.03で何らかの対処をした模様ですが、Aランクに到達したことが無くて実際の状況が分からないので宜しければどなたか情報をお願いいたします。

ランクマッチのB以降の査定が急激に厳しくなる上、C以下が混ざると更に訳の分からないマイナス査定をされる

ボーダーブレイクPS4のランクマッチは、B5までは割と簡単に上がることが出来るという意味ではアーケード版と似ていますが、D5~C1まででも昇格試験が存在するというのがやや異なります。まあそこまでの試験はそんなに難しくないのでやや面倒な以外は別にいいとして、問題はB5からです。
C1までは勝ったときにランクポイントが大きくプラス、負けても殆どランクポイントのマイナスが無かったのに対し、B5からは順位真ん中くらいで負けたときにマイナスされるランクポイントが、ともすれば勝ったときにプラスされるポイントよりも大きくなります。つまりCまでは負けても次勝てばいいやで終わっていたのが、B5以上では勝利が至上命題になっていくわけです。
勝利を目指している面子の中に勝っても負けてもいいやという人が紛れ込んでいたら温度差がいたたまれませんし、そもそもB以上だけで対戦する場合よりもC以下の面子が混ざった場合の方がランクポイント査定が厳しくなるという話もあります。実際の査定計算式が分からないので情報が錯綜していますが、本当にそうなっているのなら益々C以下が迷惑がられるわB以上のストレスがたまるわで全くいいことが無いので早急に改めるべきだと思います。

まず先ほど述べたようにマッチング帯を完全分離する必要があると思いますし、完全分離してもB5の査定の変化が急激すぎて壁になってしまいC1とB5に色んなレベルのプレイヤーが集中してしまうので、査定の変化をもっと緩やかにして到達ランクを分散させるべきではないでしょうか。

ランクマッチの故意ではない強制離脱でやたらポイントが引かれる(ある程度改善)

ボーダーブレイクPS4ではマッチングが成立してメンバー表が表示できるようになる直前で切断を食らうことがあり、ランクマッチではこの切断でランクポイントを30引かれるという理不尽がありました。メンバーすら確認してないのに切断する理由などほぼ無いのにです。途中参戦で負けかかってるなら有るかもしれませんが、最初から参戦でも例外なくポイントが引かれていました。
ただでさえポイント査定が厳しいB5以降のランカーがこの現象に悩まされており、益々殺伐としていた模様ですが、ver.1.03からは開始直後の通信エラーでプレイヤー側が原因でなければ査定のマイナスがなくなった模様です。

そもそも突然切断されなくなれば良いのですが、根本的解決にはまだまだ時間がかかりそうですね。
うちは回線が安定しているせいかPS4のローカルIPアドレスを固定しているせいか、滅多に切断は食らいませんが。

なお以前のバージョンですが、昇格試験の対戦の合間で対戦が終わって次のマッチング待ちもしていない状況でアプリケーションを再起動したら昇格試験の進捗がリセットされるという謎の現象に遭遇しました。

アバターカスタマイズが廃止された上にキャラを育てるために乗せ換える方式になったため、プレイヤーをアバターで識別できない

アーケード版のボーダーブレイクではアバターのカスタマイズパーツが大量に出ており、アバターの種類自体は数えられるほどであったにもかかわらずカスタマイズによってそのアバターが誰なのか戦闘中でも一目で識別できるくらいでした。
一方PS4版ではそれぞれカスタマイズが出来ないキャラクターばかりが出揃っており、キャラの種類はそこそこ増えてきてもみんな見たことあるキャラなのであまり識別の役に立ちません。
また、キャラのレベルを上げてチップを獲得する方式で、ボーダーズレポートも経験値変換率3割のため、固定のキャラを使い続けるのも効率が悪く、誰がどのキャラを使っているかもマッチングごとに頻繁に変わってしまい、やはりプレイヤーを識別できません。特に新キャラ実装直後は育成中の新キャラばかりが戦場に溢れて使用キャラの種類が減ってしまい、誰が誰だか分かりません。
商売的にもアバターのカスタマイズパーツを売った方がキャラをBCで売るよりも遙かに稼ぎになるしいちいち新キャラを書き起こす労力も要らないと思うのですが、どうしてこうなっているのか不思議です。シナリオの都合でしょうか?
身長5mのまじめちゃんがいるくらいなんですから、ハティちゃんの外見がちょっと違うくらい良くないですか?

※とあるまじめちゃんの身長が5mに達していることにアバターカスタマイズは全く関与していません

一応ボーダーズレポートについてフォローしておくと、育てるキャラを乗せ換える方が効率がいいので全く不要かといえばそうでもなく、あれは獲得した全キャラを育て終わって次のキャラがショップに並ぶまでの間の経験値を無駄にせず、次のキャラをゲットした瞬間に溜め込んだ経験値を注ぎ込む用途で役に立っています。

回線品質が極端に低いプレイヤーは爆発物がかすりもしないのは勿論、瞬間移動を繰り返していてまともにゲームにならず、これに関し対戦拒否も出来ない

ボーダーブレイクには通信ラグに起因する現象があり、よけたはずの近接に当たったり当てたはずの爆発物がノーダメージだったりするのはアーケード時代からですが、各家庭の回線環境に依存するPS4版では更に頭の痛い問題が浮上しています。それは当たるとか当たらないとかの問題ではなく、相手の移動描写が不連続になってしまう現象です。恐らく通信環境が酷くて座標・速度情報のごく一部しか届いていないせいです。
軽い症状だとハーフステップの座標をダッシュの初めまでしか拾えていなくてダッシュの終わりに全く別方向に瞬間移動します。比較的重い症状ではスゥーッと幽霊のように移動したかと思えば全く別の場所に出現したりします。移動が上下方向に及ぶと、空中を浮遊します。また、撃破から数秒遅れて撃破表示が出たりします。更に重い症状では全く攻撃が当たらなくなったり目視でもセンサーでも姿が全く見えなくなったりするらしいのですが、これについてはまだ見たことが無く、ラグではなくチートの部類かもしれません。

ともかくそういった環境要因で対処しがたい相手が普通にマッチングしてしまい、対戦拒否をする手段が無いという問題があります。ハーフステップ異常程度の軽度ならともかく、移動座標がまともに拾えないレベルのプレイヤーは最初から、或いは一定時間検知した際にはじいてしまう方が良いのではと思います。
ハーフステップ瞬間移動も各環境の通信品質が原因と判断したのは普通にハーフステップで動いている相手も見かけるからで、恐らく互いの通信品質が一定以上の場合だけそういった正常な状態になるのではないかと思われます。

なお、マッチングした相手のうち一人や二人がおかしな挙動をしている場合は相手の通信品質が悪いのでしょうが、大多数の挙動がおかしい場合はあなたの通信品質が悪いだけなので一度環境を見直しましょう。

対戦中一切まともに動かない放置プレイヤーにペナルティが科されていない(今後対応予定)

ボーダーブレイクPS4には対戦中一切の戦術行動を取らない放置プレイヤーというのが存在します。これはマッチングだけ繰り返して対戦中は完全放置ならばベースにぼーっと立ち尽くしているか或いは兵装選択すらせず放置、ペナルティ回避の欺瞞としてならばずっと前進だけ入れっぱなしといった行為をやらかすプレイヤーのことです。当然そのプレイヤーが参加した側は残りの9人で戦わなくてはならない上、場合によってはマップ状況からベースに守備要員が常駐していると勘違いしていざ敵がベースに入った際に大打撃を受けるため、必然的に劣勢を強いられる羽目になり、迷惑なことこの上ありません。
何が楽しくてこんなことをやるのかと言えば、どうやらトロフィーやレベル上昇によるチケット獲得が目的のようで、既に2周目のLv70に到達している有名放置常習犯すら存在します。

その有名放置常習犯が1ヶ月以上もの間放置をやらかし続けても何のペナルティも受けずにいて運営は何をやってるのかと言われていたわけですが、漸く(今後も確認された場合)プレイ制限などの対処を行うと9月20日付けで運営が発表しており、今後の対応に要注目です。

なお迷惑行為の報告はマッチング履歴から出来ますので、報告の選択肢にある迷惑行為に合致する明らかな迷惑プレイヤーを見つけたら是非報告していきましょう。

対戦マップの使い回しが多く、ストーリーモードにあるマップすら出てこない

これ本当に不思議なんですけど、ボーダーブレイクPS4の運営は、ストーリーモードで既に出ているマップですら対戦には出さずに既に対戦に出したことがあるマップを繰り返し出してくるんですよ。第3採掘島とスカービ渓谷は配置バリエーションが1種類ずつ出てるだけまだましですが、ブロア旧市街地に至っては配置A(熱戦の河畔)だけが繰り返し使われています。
ベルスクとかバレリオとか明らかにデータ上に存在するのに何で使わずに出し渋って要らないヘイトを稼いでいるのか、全く不思議としか言い様がありません。

UIの不備諸々

面白さの本質には関係ないので放置されているのか、ボーダーブレイクPS4のUIは、何でこうなってるんだろうと首を傾げる部分が沢山あります。

まず分かりやすいところで、決定・キャンセル・表示終了のボタンが統一されていません。
ストーリーモードのリトライが□ボタンになっている一方で、対戦やトレーニングモードの再戦は○ボタンです。そもそもの問題として、ストーリーモードにはリトライボタンがあるのに次に進むボタンが無く、次に進むには一旦ホームに戻ってからストーリーモードを選び直す流れになります。
他の情報表示が×で前のメニューに戻る一方で、デイリーミッションやお知らせなどのモーダルダイアログの表示は○で終わって前のメニューに戻ります。

ストーリーモードでもバトルモードでも、マップを選んだ後は一旦×でキャンセルして前の画面に戻ってから開始ボタンを選んで○で開始します。これはハンガー選択の兼ね合いもあるんでしょうが、戻って開始は違和感がありすぎるので、マップを選んだら次にハンガーを選ばせてスタートすれば良かったんじゃないかと思います。再戦待機中にもハンガー変更猶予時間とかありますし。

対戦で複数のマップを選べる場合、前の対戦で選んだマップを記憶しておいてくれないため、再戦ではない仕切り直しの対戦ではまたマップを選び直す手間が発生します。

細かいところでは、装飾カスタマイズのマウス移動による機体回転角度が非常に小さく、一回転させるのに結構な労力がかかります。ここ調整不足ではないでしょうか。

そしてUIで一番の不満が、再戦を決定すると前の対戦のスコアが確認できなくなることです。
どういうことかというと、対戦終了後にタッチパッドボタンを押すと終わった対戦のスコア一覧を見ることが出来るのですが、再戦を決定するとこれが閲覧不能になってしまい、再戦待ち受け時間は10秒しかないので再戦しようと思うならたったの10秒弱までしか確認できないということです。
1分もマッチングを待たされるのに前の対戦のスコアを10秒弱しか見られないと禄に反省点の洗い出しや要警戒プレイヤーのチェックも出来ず、時間が無駄になっていますので、是非ここは改善していただきたいと思います。

エリア移動着地時に勝手に要請兵器を呼び始めることがある

再現条件が確定していないのですが、要請兵器ゲージがMAXになっている状態でエリア移動(もしくはリスポン?)して着地したときに移動キーを入れた状態だと、十字キーに触っていないのに勝手に要請兵器を呼び始めることがあります。一度や二度ではないので、恐らく不具合ではないでしょうか。なお専用コントローラー使用です。

今後の期待

直近のランクマッチ改善と東京ゲームショウの発表でとりあえず当面の滅亡を免れた感があるボーダーブレイクPS4ですが、不満が無いかと言えば上記の通り盛り沢山です。

始まってまだ1ヶ月そこそこだぞとか、セガが学習するまで気長に待ってやれよだとか、ネガキャンばっかりしやがってボーダーブレイクを滅ぼす気か、などという<貴重なご意見>も散見されるのですが、一般的な家庭用ゲームは1ヶ月碌な変化が無かったら飽きられるのが普通で、折角宣伝しまくって集めた新規プレイヤーやどうにかついてきている既存プレイヤーを数々の不満を放置して取りこぼしていくのはあまりに悠長すぎると思います。むしろその不満放置の先にこそ人数が減って対戦が禄にできなくなり滅ぶ未来が見えていますし、既にランクマッチの下位で人数が減ってマッチングが難しい現象が発生していると聞きます。
そういった点では、今後どういう段取りでやっていくのかというビジョンと、どれだけ対戦してもアセンブルの自由度にほとんど寄与しないというインセンティブ問題に対する一定の解決策が東京ゲームショウで示されたことには大いに意味があると思います。どのくらい意味があったかというとベース前プラントが漸く赤くなくなったくらい。そりゃまあプラントはプラントなので敵に取られたところでコアが即割れるわけではないですが、そんな状態で中身を改善せずに新規向けアピールばかりやってたらベース前の赤いプラントを無視してベースニートしてるようなもので、お前さてはやる気が無いなと思われるのも当然です。

今後改善に期待するところとしては、出来れば上記全部コンプリートが望ましいのですが、直接集金体制に関わらないところでは、まず上級者と初心者が互いに邪魔者扱いされているせいで余計に人が減っている感があるランクマッチのマッチング帯是正による棲み分けが必要だと思います。アーケード版のような、近い実力のプレイヤー同士が対戦できる環境がやっぱり必要なんですよ。腕を磨くとか考えてなくて楽しければいいというプレイヤーも、ガチ勢に混ざらなければそれはそれでアリで別段文句も出ないわけで。

無課金プレイヤーや微課金プレイヤーが装備の変化やアセンブル自由度がなくて飽きてしまう問題についてはBCからのチケット交換緩和である程度何とかなりそうですが、もう一声欲しいところではあります。とにかくプレイヤーの人数が確保できないとマッチング帯ごとの対戦ができなくなってしまうので。ただ、ぶっちゃけ無課金プレイヤーが多少不便なのは無課金なのでそれでいいと思います。今まで多少どころか断絶レベルだったので飽きを加速させていただけで。しかし不便を解消するべく課金しようとするといきなり数万円というハードルが高すぎます。勧められるのはクーガーS型が一式入ったスターターパック約5千円くらいのものです。ここの急激な障壁をもっと何とかするべきです。その意味ではBCの使い道が出来てプレミアム課金に意味が出来たのは良い傾向だと思います。

一方の積極的課金プレイヤーに要求する金額が高すぎるという問題についてももう少し考慮していただきたいと思います。うちでは現状一月ごとに5万円以上課金しているわけですが、このペースだと長く続けるのは厳しく、ボーダーブレイク以外に選ぶゲームが無い人や余程趣味につぎ込むのに躊躇がない人くらいしか残る見込みが無いのではと思います。結構深刻な問題として満足なプレイをするために毎月5万円以上、武器1点狙いで8万円、全装備揃えるのに平均62万5千円を要求されるゲームを人に勧めるのは正直困難です。
金額の目安として、これが毎月2万円程度なら毎月新作ゲームを2、3本買って1ヶ月潰すと思えばまだ割に合うコストだと言い張れます。もう一声頑張って毎月1万円に満足ラインを引けるなら、ハズレゲームを引かない分だけむしろ安いとすら言って積極的に勧誘できます。基本無料なので課金したくない月はしなくてもまあ大丈夫なわけですし。今まで文句を言いまくっていたボーダー達も手のひらをドリルにする勢いで新規プレイヤー勧誘しまくりになること請け合いです。基本無料だけを盾にするのではなく課金した場合の額面を出して勧誘できるわけですから、新規プレイヤーの課金にも勿論期待できますし、課金障壁が下がりますから現状の無課金・微課金プレイヤーに金を出す価値があるぞと提示して一段階上の課金プレイヤーにクラスチェンジさせられる可能性もあります。新規プレイヤーが飽きずに居着いてくれれば、今色々やってる新規プレイヤー集めの広告戦略も無駄にならないはずです。
新規にゲームを開発せずに毎月追加アイテムを販売するだけでゲーム1~3本分の収益を得られてユーザー数も安泰となればこれはゲーム会社にとっても結構な利益になるのではないかと思うわけですが、1万~2万で満足のラインはどうにか狙えないものでしょうか。
そもそもボーダーブレイクが元々持っている力が発揮できればプレイヤー数を確保することは本来難しくないと思いますし、青木マンもセガもそう思ってビッグタイトル扱いしているはずだと思います。ボーダーブレイクの力をもっと信じて、わずかなプレイヤーから無理に搾り取るよりも多数のプレイヤーに気持ちよく金を出させて欲しいです。
今後リーズナブルと心から言える仕様になってくれればこれまでに課金した金額については笑い話で済ませる心積もりは出来ておりますので、ご検討のほど宜しくお願い申し上げます、青木マン。

余談ですが、みんなで青木マン青木マンと呼んでいたらついに青木マンが正式名称になりました。

約8割ぐらいの方々から「青木マン!」と呼ばれる事が多いので、今日からツイッターではその名前で生きていこうと思います。改めてましてよろしくお願いします。

青木マン@10/8マチ★アソビ出展 @aokyseizy 2018年9月24日 – 1:32

SEGA Creator’s Interview 青木 盛治(牛マン)

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